Devblog n°3 : Coding Time Part 1


          Bon retour à vous pour poursuivre ce devblog ! je m'excuse pour l'attente, c'était mon anniversaire hier, alors j'ai repoussé de un jour la parution de ce troisième devblog ..  Voilà voilà, on attaque tout de suite avec le contenu d'aujourd'hui .

De quoi vas-t'on parler ?

  • De retour sur Le GDO
  • De programmation
  • Le prochain objectif


RETOUR SUR LE GAME DESIGN DOCUMENT

          Pour poser le contexte : mercredi dernier, j'ai présenté mon GDO à ma professeur de Game Design qui m'as fait des retours sur les parties intéressantes, les choses qui seraient à modifier ou encore donné des possibilités à envisager ou mettre en avant. Ces retours sont à titre d'indication et donc non obligatoires , mais vont énormément m'aider pour avancer dans la programmation du jeu et vous offrir des opportunités intéréssantes et une meilleure expérience de jeu.

Retour n°1 :  La narration du jeu ( PS : je vais éviter de vous spoil au maximum)

      J'ai eu un bon retour sur cette partie, je suis content que le temps passé à modifier et réécrire le scénario soit efficace.
L'histoire est dans l'ensemble intéréssante car elle offre plusieurs options aux joueurs sans pour autant les bloquer et leur laissent un libre choix dans leur exploration.  Elle a salué mes bonnes prises de décision concernant certains choix d'embranchements de l'histoire qui raniment l'intérêt des joueurs envers le jeu. Je n'en dirais pas plus pour l'instant :) 

Retour n°2 : La mécanique de stress 

          Durant la progression de votre partie, vous serez amenés à découvrir des éléments divers qui joueront un rôle important sur l'état psychologique de votre personnage. Ces altérations seront représentées grâce à une mécanique basée sur son stress, qui va modifier la perception de son environnement et par extension,  le déroulement du gameplay.
L'idée initialement prévue était d'indiquer cette mécanique en permanence à l'écran grâce à une jauge de stress, variant tout simplement de 100 à 0%.
Concernant les retours à son sujet, il paraissait plus logique de faire monter cette jauge, puisque le stress augmente, plutôt que de faire l'inverse. Ensuite, il s'est avéré préférable de retirer la jauge de l'écran en pleine exploration afin de garder une lisibilité optimale à l'écran. 
L'objectif de ce changement est d'accentuer l'immersion du joueur grâce à d'autres feedbacks comme des  battements de coeur (un peu trop cliché lol) , ou encore une respiration saccadée.  N'hésitez pas à commenter si vous avez d'autres idées :) 
Parallèlement, on peut envisager de l'afficher dans un interface tel que l'inventaire.


Retour n°3 :   Régulation de la jauge   

        Tout comme pour le scénario,  j'ai eu de très bons retours  sur mes prises de décisions sur cette mécanique de jeu, notamment sur la profondeur de la réflexion derrière ces éléments, qui pourraient distinguer ce projet parmi les jeux du même genre.
Deux d'entre elles concernent des paramètres qui vont permettre de réduire le niveau de stress du personnage.


Ma première idée était d'inclure une photo encadrée représentant ses deux  jeunes enfants qui, lorsqu'elle intéragit avec, lui procurera un sentiment de nostalgie ainsi des ondes positives., ce qui amènera à réduire son niveau de stress..
On m'a suggéré de rajeunir l'un d'entre eux au stade de bébé afin de renchérir sur la force de son instinct maternel et protecteur. 

La deuxième idée était d'ajouter un "Consommable"  sous-forme de barres de céréales ou de boissons à base d'Aloe Vera.  Pour les non connaisseurs, l'Aloe Vera est une plante connue pour ses vertus apaisantes pour le corps et la conscience. Il m'a paru bon d'utliser cela à la place de médicaments pour à la fois, changer des consommables traditionnellement utilisés dans ce genre de jeux et le stress du personnage étant un élément important du Gameplay, l'intégration de cette plante en tant que feature m'as semblé la plus appropriée.

De plus, il se peut que certains joueurs viennent à se reconnaitre dans le personnage, particulièrement dans les troubles altérant leur quotidien tels que les troubles du sommeil ou encore l'anxiété.  D'après ma professeure, il serait légitime d'utiliser  d'autres procédés similaires , afin de proposer aux joueurs concernées, des alternatives non médicamenteuses à leurs soucis pour installer une atmosphère plus légère. Pour y arriver, il s'avère donc approprié d'ajouter plus d'éléments renforçant cette dernière.



PROGRAMMATION

          Je vous annonce ! J'ai commencé à programmer ! Enfin Lancé !
Voilà, la machine est lancée , et je suis bien motivé à avancer sur ce point là pour pouvoir me consacrer aux domaines que je préfère le plus par la suite. 
J'ai donc commencé par un des éléments de gameplay clé de ce jeu : une porte à code digital où il faudra taper un mot de passe à 4 chiffres pour pouvoir l'ouvrir et découvrir ce qu'il y a derrière.

Tout d'abord, après ces gros pavés, voici une petite dose d'humour pour vous faire sourire un coup, mon premier essai de porte... qui a eu un résultat....  non prévu, au point où mon cerveau a fait "Error 404" ..  ^^  Je vous laisse regarder ..


Oui oui,  ma porte à littéralement pris la fuite..
Mais je vous rassure, elle marche bien maintenant, voici un petit preview.




Mes prochains objectifs 

          Les fêtes de fin d'année approchent à grands pas maintenant... le compte à rebours est lancé.  Mon objectif le plus imminent serait de pouvoir finir le niveau d'introduction du jeu avant la fin du mois pour mes professeurs et peut être vous, si vous êtes gentils :) Il existera en français, mais une version anglaise est envisageable en fonction du temps que j'aurais et si je ne bloque pas trop sur certains élements de codes.
Ha j'oubliais ! Vu que j'étudie dans une école japonaise, une traduction dans cette langue serait envisagée.

C'est tout pour moi pour ce devblog, j'espère vous n'avez pas pris trop de temps à le lire, mais ne vous inquiétez pas, le prochain arrive la semaine prochaine. Jusque là, repos ! 

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